Warhammer 40,000: Sanctus Reach + Video Presentación + Análisis

sábado, 25 de marzo de 2017

Campo de Batalla : Roguer's Tale - #1 | Joselillus - Bienvenidos a Rogue's Tale

 Rogue's Tale  es un Roguelike, un  'Dungeon Crawler'  basado en turnos en el que las mazmorras y los encuentros con los enemigos se producen al azar. Para construir nuestro personaje nos encontraremos con 24 talentos, 30 hechizos y 50 herencias con las que completar los 30 desafíos que nos aguardan. 

 Rogue's Tale es otro de los grandes del los Roguelike. El juego se desarrolla en un lugar llamado Frostmourn Keep y sus mazmorras adyacentes ubicadas en las Montañas del Fin del Mundo. El objetivo es derrocar al Rey actual de Frostmourn Keep y convertirse en el nuevo Rey.

Características:

- Construcción del personaje sin clases, podemos ser el tipo de pícaro que deseamos.
-Muertes permanentes e Injustas!!! Solo aprendiendo la mecánica del juego podremos contrarrestar estar muertes.
- Calabozos y encuentros al azar.
- 24 Talentos para construir el personaje
- 30 hechizos para construir el personaje
- 60 herencias que hacen que el personaje sea más fuerte
- 30 desafíos para completar 

Página oficial del juego: http://rogue.epixx.org/

Mi partida: Rogue's Tale - #1 | Joselillus - Bienvenidos a Rogue's Tale  (Partida comentada)

Warhammer 40,000: SANCTUS REACH - El Equipo de Desarrollo -

 Mientras continúa el desarrollo de futuros contenidos para Sanctus Reach, en Straylight han decidido escribir un poco sobre sí mismos y cómo funcionan, así como sobre su pasión por los juegos de estrategia y Warhammer 40.000.



El equipo.
¡Hola! Somos Gordon, Mark, Kim y Alex, de Elgin, Escocia, y somos Straylight Entertainment. Somos un equipo apasionado de artistas, diseñadores de juegos y programadores. Cuando empezamos teníamos dos objetivos.

El primero hacer juegos que fuesen fáciles de jugar, pero difíciles de dominar, los juegos que son divertidos a la hora jugar, te pierdes en ellos y te dan todos buen rollo. Nos encanta la estrategia basada en turnos. Crecimos jugándolos, es nuestro credo.

¿Nuestro segundo objetivo? Llevar la auténtica atmósfera de Warhammer 40.000 al PC. Todos somos jugadores de mesa y grandes fans de 40k. Gordon y Mark adoran y coleccionan a Eldar, mientras que Kim y Alex pasaron innumerables horas pintando modelos para Chaos. Sobre todo nos encanta el entorno, las historias y la sabiduría.

Era natural que hubiéramos unido las dos cosas: ¡un juego de estrategia basado en turnos de Warhammer 40.000: Sanctus Reach!

La misión.
Hacer un juego de estrategia basado en turnos de Warhammer 40.000 no es fácil.

Cuando empezamos a desarrollar Sanctus Reach sabíamos que queríamos tomar inspiración del juego de mesa, pero también hacer nuestro propio juego, con nuestras reglas, nuestra mecánica. Siempre ha sido extremadamente importante para nosotros hacer algo original y único.

No teníamos que reinventar el género, pero queríamos innovar y hacer de Sanctus Reach una mezcla perfecta de las cosas que siempre nos han gustado en otros juegos de estrategia por turnos. Queríamos mantener un sentido de familiaridad con otros videojuegos de estrategia por turnos para que los jugadores nuevos no se sintieran perdidos, pero sabíamos que para tener éxito Sanctus Reach tenía que tener estilo y carácter propio.

Mark adora a los Orkos. Mucho. ¿Quizás demasiado?
Pasamos semanas estudiando distintos juegos de estrategia basados en turnos, tanto clásicos como modernos. Sabíamos que queríamos un factor clave: cada unidad tenía que ser y sentirse absolutamente única y tener un papel muy específico.

Tuvimos que elegir con cuidado con qué unidades queríamos empezar. Queríamos mantener también algunas unidades versátiles que fuesen buenas en todo lo "raro" y "especial" y que cada unidad jugara un papel y que ninguna fuese "inútil" (¡incluso los Gretchins tienen el nivel adecuado de molestia!). Cualquier desarrollador de juegos le dirá que el equilibrio es algo complicado, pero siempre nos mantenemos seguros de que las unidades y sus armas tienen la sensación correcta que los fans esperan.

Otra meta obligatoria para nosotros era asegurarnos de que hubiera mucha variedad, y que el juego ofrecería muchos tipos diferentes de situaciones tácticas.

En resumen, todos los mecánicos de Sanctus Reach giran en torno a esos conceptos: variedad y profundidad.

Pensamos humildemente que con Sanctus Reach hemos logrado nuestro objetivo, y estamos muy contentos con él

Es fácil entrar, pero hay mucho debajo de la superficie. Si quieres saber más sobre el juego, hemos producido dos vídeo-tutoriales con los cuales aprenderás consejos tácticos muy útiles.

Gordon reflexionando si la vida Ogryn le convendría
Inmersión.

Por supuesto, como Sanctus Reach es un juego Warhammer 40.000, era fundamental asegurarse que el ambiente y la atmósfera de juego eran correctos.



Los campos de batalla.



Queríamos dirigirnos hacia la apariencia tradicional de Grimdark, devastada por la guerra. Diseñamos nuestro propio terreno básico como rocas, árboles, etc., pero tomamos mucho de lo que ya había en el universo de 40k para darle cuerpo, como bloques, barreras, alambradas. Queríamos que los jugadores se sintieran como si estuvieran realmente en el verdadero Alaric Prime, luchando por la gloria del Emperador, con toda su estética.

En realidad es más difícil de lo que parece. Por ejemplo, el edificio Administratum se tardó muchísimo en implementar por el elevado número de secciones diferentes cubiertas hasta el más mínimo detalle. Cada sección fue observada cuidadosamente y replicada en la escultura.

En el lado positivo, el diseño modular del edificio encajó perfectamente en nuestras casillas, lo que nos ahorró muchas molestias a la hora de encajarlas. Determinar en el código qué partes había que usar para montarlo bien al generar un mapa aleatorio fue más complicado, pero estamos muy contentos con el resultado.

También teníamos claro que queríamos que los jugadores fueran capaces de crear sus propios campos de batalla y escenarios, así que nos aseguramos de incluir un editor. Es más fácil de usar de lo que podrías pensar: solo mira el impresionante tutorial de Mark si no lo crees.























Los modelos.

Teníamos absolutamente claras dos cosas. En primer lugar, queríamos hacer que nuestros modelos parecieran magníficas miniaturas pintadas a mano. En segundo lugar, los Lobos Espaciales tenían que estar increíblemente detallados, con muchas calcomanias y distintivos propios que lo distinguen como ejército y como individuos. Esto es algo que por supuesto queríamos transmitir en el juego.

Antes de comenzar el proceso de hacer una Unidad o Personaje, reunimos tanta información e imágenes detalladas como pudimos para evaluar el modelo. Si la Unidad formaba parte de un pelotón, escogeríamos qué variaciones (como cascos u hombreras) queríamos e hacíamos todas las partes apropiadas para que luego el Motor las intercambiara aleatoriamente.

Investigamos cada unidad con extremo detalle.




 Obtener la apariencia correcta no fue una tarea fácil. Algunas miniaturas fueron más difíciles que otras. Por ejemplo, Logan Grimnar necesitaba alguna interpretación, manejando su Hacha de Morkai con su impresionante cabellera ondulada.


 Otro fue Ragnar Blackmane, ya que su modelo era un poco anticuado, así que para él utilizamos muchas de sus ilustraciones recientes y tomamos lo que habíamos visto de las miniaturas más recientes de Lobos Espaciales para ponerlo al día y en línea con los demás, manteniéndose fiel a su miniatura original.


 Unidades como el Gorkanaut y Deff Dread eran desafiantes porque son modelos grandes y mirando de cerca puede verse sus calcomanías de clavos, cables, respiraderos, etc Todo esto fue cuidadosamente replicado.

 Después de evaluar el modelo con mucho cuidado pasamos a producir un modelo en High Poly. Aquí es donde vendrían la mayor parte de los detalles, como el cerebro del Weird Boy y sus arrugas o los ornamentos de Logan Grimnar. A continuación, convertíamos el modelo a Low Poly para poder trabajar con él en el juego. Después de desmoldear con UV el modelo Low Poly, los detalles quedaban "cocidos" en él. Los detalles adicionales que eran demasiado complicados para entrar en el High Poly fueron agregados como parte inicial de texturización: respiraderos, pernos prisioneros o los detalles como las grietas en el hacha de Logan antes de que finalmente pudiéramos aplicar el color.

 Se dedicó especial atención a recrear los materiales y pintar los colores que se encontraban realmente en las miniaturas. Después de ver una gran cantidad de videos de Duncan Rhodes hicimos una prueba de texturización inicial al inicio de proyecto, basado en su proceso de pintura y descubrimos que nos gustaba el resultado final, así que seguimos con él.

Kim dijo que su experiencia con el hobby le ayudó inmensamente a la hora de crear los modelos para Sanctus Reach. La moraleja de la historia está clara aquí. ¡Si quieres entrar en el desarrollo de videojuegos es mejor que seas antes un aficionado!
Tras ese punto, las unidades pasaban a ser animadas, lo que trajo su propio conjunto de desafíos.

Muchos de los modelos nunca se hicieron con la animación en mente, ya que fueron diseñados para verse bien, parados sobre la mesa. Algunas cadenas o cables tuvieron que ser dejados de lado debido a limitaciones en la animación. Animar dos unidades juntas como Grukk Face Rippa y su Squig presentaron dificultades adicionales y fue una de las principales razones por las que elegimos tener Logan Grimnar en solitario y no en su Stormrider con sus dos Lobos (por eso y porque el Stormrider con los lobos no cabrían en la casilla).

https://skfb.ly/6n8wK

Logan Grimnar por elec2ron en Sketchfab


El sonido.

 Conseguir el sonido correcto era vital. Queríamos que una pistola de bolter sonara como nos imaginábamos que sonaría, y queríamos que nuestros Lobos Espaciales y Orkos sonaran como Lobos Espaciales y Orkos. Para esto, reclutamos la ayuda de Dan Bewick. Dan y su equipo extremadamente profesional se encargó de todo. Hicieron la voz en off, produjeron todos los efectos de sonido, y el talentoso Alexandre Sciré compuso la banda sonora.

 Estamos realmente muy felices por cómo suenan los Lobos Espaciales y y los Orkos en el juego. Son bastante divertidos, en nuestra opinión. Nos encanta el tipo de lenguaje insolente con humor de Warhammer 40.000, y después de escuchar a todos (y queremos decir TODOS) los audiolibros,pedimos a Dan y sus chicos que nuestros Lobos Espaciales sonaran como vikingos enfadados.

 Creemos que Steven Critchlow (Lobos Espaciales) y Bradley Rogers (Orkos) hicieron un trabajo excelente.

https://soundcloud.com/user-405503814/ragnar-blackmane


El futuro.


Nos quedamos abrumados por la acogida que tuvo Sanctus Reach, pero nos pusimos a trabajar inmediatamente.

Lanzamos varios parches poco después del lanzamiento, puliendo el juego e introduciendo nuevas características. Seguiremos mejorándolo, pero ahora también estamos trabajando en nuevos contenidos. Tenemos muchos planes para el futuro...

Desafortunadamente no podemos anunciar nada todavía, pero lo haremos pronto y estamos seguros de que realmente os encantará lo que está por venir.


Fuente de la noticia: Hetzer - Desde el Foro Punta de lanza



viernes, 24 de marzo de 2017

John Tiller Software - Panzer Battles Demo - Por fin la demo ha salido!

Por fin ha salido la demo de Panzer Battles!












  










Contiene los siguientes escenarios jugables y gratuitos: 

- May 1940; Belgium - Battle of Hannut 2 scenarios
- March 1941; North Africa – Mersa el Brega 4 scenarios
- August 1942; Guadalcanal – Tenaru River 2 scenarios
- July 1943; Russia – Klyuchi (Getting Started) 1 scenario
- August 1943; Russia - Bogodukhov 4 scenarios

Podemos descargar la demos desde la página oficial de JTS : https://john-tiller-software.myshopify.com/collections/new-products/products/panzer-battles-demo

A qué esperáis!!!!! Tenemos para unas cuantas horas con esta demo además de saborear todas las novedades de la nueva interfaz gráfica!




miércoles, 22 de marzo de 2017

Campo de Batalla : Vulture for NetHack - #1 | Joselillus el "Bárbaro"

VULTURE FOR NETHACK

INTRODUCCIÓN


 Investigando sobre más juegos "Roguelike" me he encontrado con esta joya. Aunque el  juego base original  "Nethack" es gratuito he preferido comprar esta versión por la interfaz gráfica que ofrece al juego.  Antes de empezar la partida tenemos que saber algunas cosas sobre el juego.
  
 NetHack, es un juego de Rol Roguelike de aventuras con Gráficos ASCII basadas en Mazmoras  generadas al azar en el que el jugador lucha contra monstruos y recoge objetos hasta que "Muere". El desarrollo del juego es impresionante, ya que se ha venido haciendo desde hace casi 20 años de forma gratuita. NetHack es un juego complejo en su área: con una gran profundidad, la cantidad de objetos es innumerable, la cantidad de monstruos también lo es, conforme luchas y conoces a los monstruos ganas experiencia haciendo de tu personaje alguien más experto en ciertas áreas como la magia o el manejo de ciertas armas o instrumentos, y además no es como otros juegos donde tienes que ir matando a todo lo que te encuentres a la primera ocasión, sino que a veces habrá que pensarla un poco antes de querer meterse en problemas de los que tal vez no salgas vivo. Cada vez que comienzas un nuevo juego, NetHack te garantiza que este será completamente distinto a cualquier juego anterior que hayas hecho, aún con el mismo rol y personaje porque en primer lugar los mapas siempre son aleatorios, además todos los objetos entre juego y juego tienen distintas descripciones . Así pues, comienzas el juego como un aventurero que se dedica a cierta profesión o rol, con lo cual podrás ser especialista en armas, en curar heridas, en magia o simplemente estás en tu ambiente al ir por los distintos niveles de los Calabozos de la Perdición y los Laberintos de la Amenaza. Además perteneces a una raza con propiedades y características distintivas del común de las demás. Cuentas con un poco de equipo de acuerdo a tu profesión y raza y algunas cosas extra que te serán útiles. Probablemente te esté acompañando tu fiel mascota. Todo esto forma tu personaje, con el que emprenderás la aventura a lo largo de tu estancia en el juego de NetHack. Para más información podemos acceder a la página oficial del juego:  http://www.nethack.org/

 Vulture for NetHack es una interfaz gráfica Isométrica para el motor roguelike: Net Hack. Adaptando los gráficos originales de ASCII de NetHack. Vulture trae a este gran juego una nueva interfaz gráfica mientras conserva los comandos de teclado originales.

 La aventura, Últimamente, te has encontrado aburrido y cansado de tu vida monótona y normal... necesitas una aventura. Tus sueños ya no te dejan dormir en paz, ya que tu necesidad de aventuras ha llegado hasta tu mismo subconsciente(el subconsciente de una '@' :-). Preguntando por ahí te enteras de la historia del Amuleto de Yéndor, un tesoro invaluable y perdido en lo más profundo de las cavernas y calabozos conocidos como los Laberintos de la Amenaza muy por debajo del subsuelo de los Calabozos de la Perdición, y que según una vieja leyenda daría inmortalidad a su poseedor. Definitivamente es el tipo de aventura que buscabas, así que preparas tus pocas cosas y te lanzas a la aventura, a las profundidades de los laberintos, las cavernas y los calabozos de los que muy pocos han logrado regresar. ¿Volverás vivo? eso nadie lo sabe...

Mi partida: Vulture For NetHack - #1 | Joselillus el Bárbaro

 Para empezar la partida tenemos que elegir una raza y un rol para nuestro personaje. Para el "ROL" Me he decantado por  un Bárbaro. Los Bárbaros son extremadamente fuertes y con armas de buena calidad, aunque con poca armadura. La parte negativa es que no son muy inteligentes y esto les puede acarrear problemas. Su fuerza y tipo de armas lo convierten en un "Rol" de nivel básico muy recomendable para comenzar a jugar a Nethack.

 En cuanto a la "Raza", será un "Humano". Los humanos pueden variar en su  "Alineación" y tienen características variables dependiendo del rol elegido. 

 La alineación es la postura del personaje frente al resto de cosas en el juego, ya sea que esté alineado con el mal (Caótico), el bien (Justo) o que sea neutral. La alineación indica el estilo que se supone que debe tener en los actos que haga durante el juego. Para nuestro Bárbaro hemos elegido una Alineación "Neutral".

Área de juego
























 Con el personaje ya creado empezamos nuestra aventura. La forma de jugar en NetHack se basa en el uso de comandos. La ejecución de casi todos los comandos en NetHack se lleva un turno del juego, y así mismo cada monstruo en el nivel que te encuentres toma turnos del juego para realizar sus propias acciones.  La ventaja de los turnos es que podemos dedicar todo el tiempo que queramos a pensar nuestros movimientos y acciones.  Los menús son un aspecto importante del juego. Algunos comandos los despliegan para presentar sus opciones de ejecución.  Como en todo juego, además de los comandos normales para jugar, existen comandos especiales para Salir, Salvar, Ayuda, entre otras acciones. 

La pantalla de juego puede dividirse en varias partes importantes:

1 - El Área de juego
2 - La Ventana de mensajes
3 - El Mini-mapa
4 - La Ventana de Estado
5 - La Ventana de Herramientas




En  la ventana de mensajes al empezar la partida nos aparece un mensaje dándonos la bienvenida y confirmándonos que somos un humano bárbaro de alineación neutral.









La Ventana de Estado nos da información vital sobre nuestro personaje:

Ya de principio nos ha metido un alias "Plunderer", Asi que se nos conoce como Joselillus el "Saqueador", veamos sus atributos:

Exp:1. Empezamos con un punto de experiencia. Nuestro personaje irá adquiriendo puntos de experiencia  al ir eliminando monstruos.

St:18. Fuerza define lo fuerte que nuestro personaje golpea, fuerza cerraduras y carga objetos.

Dx;16. Destreza,  indica la habilidad  para encontrar cosas, esquivar golpes y trampas, usar armas y emplear otros objetos.

Co:18. Constitución, es un indicativo de salud, así como su rapidez de recuperación contra heridas.

In:9. Inteligencia, sirve para definir la habilidad  para aprender hechizos y la cantidad de energía que puede utilizar al hacer magia.

Wi:7. Sabiduría, permite saber que tanta habilidad tiene  para aplicar los hechizos aprendidos así como la rapidez de recuperación de energía al hacer magia.

Ch:7. Carisma, influye en varias cosas, como la manera en que otros seres del juego reaccionan ante su presencia.

HP:16(16). Salud, Esta característica se define por los puntos de golpe de la barra de estado. Indican el estado de salud actual  (primer número), así como el máximo nivel de salud al que puede llegar (el número entre paréntesis). Este nivel máximo cambia conforme avanzas en el juego, y si pierde salud sus puntos se van recuperando poco a poco (dependiendo del atributo de constitución) hasta llegar al nivel máximo de puntos de golpe posible.

Pw:2 (2). Puntos de hechizos. Indica cuánta energía mística (mana) tiene disponible para el lanzamiento de hechizos. Una vez más, descansar regenerará la cantidad disponible.

AC:7. Protección. Conforme el personaje utiliza armadura, este viene a quedar mejor protegido contra los ataques de los monstruos y otras cosas. La clase de armadura  indica este grado de protección. Estos puntos empiezan normalmente con un valor de 10 si no se usa ninguna armadura, y conforme se va usando más y mejor armadura los puntos van descendiendo, llegando a casos en que pueden incluso ser negativos.

Dlvl:1. Nivel en el que está de la Mazmorra. Empieza en el nivel uno y el número aumenta a medida que avanza en la mazmorra. El Amuleto de Yendor tiene fama de estar en algún lugar por debajo del vigésimo nivel.

$:0. El número de de monedas de oro que lleva.

T:1. El número de turnos que han pasado.

Neutral, es la alineación del personaje.

 En la ventana de estado también pueden llegar a aparecer palabras que sirven de indicativo de algunas otras cosas importantes del personaje. Por una parte está el estado de hambre (que puede afectar muy seriamente al personaje si no lo alimentamos bien y que va desde saciado hasta desfalleciendo, cuando es normal no se despliega). Igualmente está el estado mental y de salud (que pueden afectar en su forma de jugar y que puede ser alguno de estos: confundido, aturdido, enfermo, ciego, envenenado y/o alucinando). Por último está el estado o capacidad de carga (que afecta en la cantidad de objetos que pueda llegar a cargar, dependiendo de su peso y que va desde sobrecargado hasta normal, donde no se despliega).









La ventana de herramientas la iremos viendo a medida que vayamos jugando. Para empezar podemos ver la correspondiente al segundo icono que hace referencia al mapa:



















De momento solo visible la sala inicial donde hemos aparecido, también nos indica que estamos en el nivel 1 de la mazmorra.

 Estamos casi ya preparados para empezar nuestra aventura, nos queda ver algunas herramientas más de esta ventana y lo más importante conocer y saber usar los comandos del juego para podernos desenvolvernos bien. 

 En el siguiente capítulo aprenderos a movernos y usar algunos comandos para sobrevivir, tanto al hambre como a los ataques de los demás monstruos, a las trampas, etc. Tendremos que recorrer laberintos, calabozos y cuevas para encontrar el antiguo artilugio mágico robado en un tiempo inmemorial y que se dice resguarda el mago de Yéndor, en algún lugar inferior al nivel 20 de los Laberintos de la Amenaza...


martes, 21 de marzo de 2017

Campo de Batalla : Tales of Maj'Eyal - #2 | Joselillus - Nuestro primer Boss


Mi partida: Tales of Maj'Eyal - #2 | Joselillus -  Nuestro primer Boss

 Nada más empezar a explorar el nivel 3 y último de Norgos Lais empiezan atacar sin descano diversas criaturas y de golpe aparece el primer Boss!!!, se trata de "Norgos The Guardian" un oso de los grandes de nivel 7 con unos 560 puntos de de vida. 





Con  mi personaje de nivel 2 he tenido que usar todo tipo de acciones que tengo disponibles para no morir. He estado a punto , de 137 puntos de vida ha habido un momento que me he quedado a 8 puntos de vida! pensaba que se acaba! no sé cómo pero he salido vivo! Al final nivel completado  de Norgos Lair y ahora vamos a por el siguiente: " The Heart of the gloom"







 Con nivel 4 para nuestro personaje el cual he aprovechado a parte de subirle los puntos de vida entre otras cosas, para mejorar el talento de "Disengage" que sirve para separarse a una distancia de cualquier enemigo que estemos enfrentados. Muy útil para casos de apuro...





















  También por haber matado al nuestro primer Boss hemos conseguido el item "The Rod of Recall". Esta barra nos puede teletransportar fuera de cualquier zona, volviendo al mapa del mundo. La Barra requiere 40 turnos para su uso, de esta manera se asegura que no la vamos a usar como medida repetida para salir de peleas duras y comprometidas. 

domingo, 19 de marzo de 2017

Campo de Batalla : Tales of Maj'Eyal - #1 | Joselillus - Elfo Thalore Rogue

El mejor Roguelike ever: Tales of Maj'eyal



DEFINICIÓN DE ROGUELIKE
 La definición de roguelike es complicada y se encuentra en constante evolución. Cada año aparecen nuevos juegos que obligan a redefinir el concepto de roguelike, pero que comparte parámetrosfundamentales que los definen en este género.

Como rasgos destacables, podemos definir los siguientes:

-Personajes con evolución, que permitan mejorar su equipo o sus capacidades.
-Entorno generado aleatoriamente, o que permita una gran rejugabilidad.
-Muerte permanente, lo que hace que cada partida sea única.
-Microgestión en los recursos, habilidades y equipo para superar las dificultades que nos propone el juego.
-Gran componente de rol narrativo, influyendo en el escenario y las decisiones.

 Los roguelites son aquellos juegos que recogen alguna de estas características, si no todas, proponiendo un nuevo tipo de gameplay diferente al de los roguelike clásicos.

Tales of Maj'Eyal. Roguelike con una componente gráfica de mayor calidad que lo normal. El nivel de personalización no es tan profundo, pero es bastante más accesible. El mundo contiene cierta dosis de aleatoriedad, pero no es totalmente generado proceduralmente. . 

 Multitud de razas y profesiones (que se van desbloqueando), cientos de niveles, monstruos, hechizos, personalizaciones del personaje...

  Un par de comentarios sobre el juego de jugadores para que sirvan de  visión general sobre el juego: 

-"He jugado muchos juegos de rol tipo roguelike: entrar en mazmorras y coger botin matando todo lo que encuentras, pero este es mas un juego profesional que un desarrollo independiente por la profundidad que tiene en todas sus variantes. TOTALMENTE recomendable para los amantes de los juegos de rol, en especal los roguelike."

-"El aprendizaje de este juego, como el resto de roguelikes, se trata más de saber qué no hacer.  Pero lo normal es que te maten y te maten y te maten. Le llevo echadas más de 100 horas y lo que te ha ocurrido sigue siendo la historia de mi vida. Pero aún así, siempre apetece jugar."

Par más información os dejo la página oficial del juego:  https://te4.org/


Mi partida: Tales of Maj'Eyal - #1 | Joselillus - Elfo Thalore  Rogue  

La clase de Raza que he seleccionado corresponde a la Thalore de la metaraza de los Elfos. Los elfos de Thaloren han pasado la mayor parte de las edades escondidos dentro de sus bosques, rara vez dejándolos. Las edades del mundo pasaron y sin embargo, ellos permanecieron sin cambios. Su afinidad por la naturaleza y su reclusión los han convertido en grandes protectores del orden natural, a menudo oponiéndose a sus primos  Shalore. Poseen el talento de Wrath of the Eternals, lo que les permite aumentar el daño infligido y resistido de vez en cuando.

 Los personajes de Thaloren disfrutan de una mezcla equilibrada de potentes beneficios ofensivos y defensivos, y pueden funcionar bien en cualquier clase.  Los Thaloren son especialmente adecuados para las clases de Mindpower (Wilders, Psionics, Afflicted), o para ser Warriors o incluso Mages. Son pobres Celestiales, Defilers, y Chronomancers.

Para empezar, aplicaré las siguientes ideas:

- La principal prioridad debe ser los elementos con + a la vida máxima por encima de cualquier otra cosa, con la curación como segunda prioridad. 

- La defensa también es un stat que proviene principalmente de la armadura, pero también se puede obtener de unas botas o una capa. Es una prioridad más baja que muchas otras estadísticas, ya que sus propiedades defensivas no son muy potentes contra muchos de los enemigos más peligrosos que tendrán una Precisión muy alta.

- Al principio el personaje será muy frágil y lo pueden matar rápidamente por su baja puntuación en puntos de vida, talentos, etc. Tendré que ser rápido y no dudar si tengo que huir de los enemigos.

- Para los primeros niveles de exploración en Norgos Lair y Heart of The Gloom no debería tener muchos problemas.